DistrActive:意識的な非集中状態の観測システムの提案

概要と背景

SICHI 2025において企業賞を受賞した、作業中の「意識的な非集中状態(ディストラクション)」を定量的に観測・支援するVRシステムの提案です。

大学4年次の学生コンテスト(SICHI 2025)に向けてチームで開発しました。私は主に、Unityを用いたゲーム全体の基盤機能、ダーツの物理判定、および生体情報と連動するギミックの実装を担当しました。

現代の過剰な集中(過集中)による疲労に対し、意図的に集中を解くことでパフォーマンスを維持する「積極的な非集中」の重要性に着目しました。精神状態をリアルタイムにゲーム難易度へ反映させることで、ユーザーが自身の集中状態を自覚・コントロールする体験の構築を目指しました。

技術的な工夫

  • EEG(脳波センサ)から取得したデータをPythonで解析し、OSC通信を用いてUnityへリアルタイムにフィードバックする一連のデータパイプラインを構築しました。
  • 「集中するほど的が収縮し、非集中状態で的が拡大する」という逆説的なギミックを実装し、精神状態の変化を物理的な難易度変化として可視化しました。
  • ダーツの当たり判定および点数計算ロジックを独自に実装し、VR空間における投擲動作と生体情報のフィードバックが矛盾なく融合するゲーム基盤を構築しました。

成果・学んだこと

  • SICHI 2025において企業賞を受賞し,意識的な非集中状態を支援する新たなインタラクション手法の有効性を評価されました。
  • 生体センサを用いたリアルタイムデータ解析と,その結果をインタラクティブ体験に統合することで、精神状態のコントロールを要する高度なジレンマ体験を実現しました。
  • 制作を通じて,生体信号処理のリアルタイム実装、およびチーム開発におけるハードウェアとソフトウェアの統合的なシステム設計手法を習得しました。

使用言語など

  • Unity
  • C#
  • Python
  • EEG (Bio-sensing)
  • Meta Quest 3
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